[MÚSICA] [MÚSICA] Además de modelar los objetos y de generar las diferentes texturas, hay que mapear la geometría. Mapear significa darle instrucciones a la geometría para que así muestre las texturas del material de una manera determinada. En concreto, el proceso de mapeado implica asignarle a cada triángulo, o también podríamos decir polígono you que los diferentes polígonos, tengan la cantidad de lados que tengan, están compuestos por triángulos. Pues, asignarle para cada triángulo qué parte específica de la textura va a mostrar. Puede ser un poquito difícil entender el mapeado a nivel conceptual de entrada, así que vamos a ver un pequeño ejemplo. En este ejemplo, combinamos un modelo geométrico básico compuesto por un triángulo y un cuadrado, con una textura de suelo que es la misma que vimos en el tema anterior. En la imagen de la izquierda puede verse como cada uno de los dos polígonos ocupa una parte contreta de la textura. Esa parte concreta es la que se va a mostrar en la geometría. Eso lo podemos ver en la imagen de la derecha. De este modo, y como you hemos dicho, mapear implica decidir qué partes de la textura mostramos en cada polígono. Mapear es necesario tanto para los casos en que usamos una única textura como para los casos en que existen materiales múltiples con varias texturas. Existen varias herramientas para mapear en el 3ds Max. Algunas aportan un mayor control pero son un poquito más lentas, mientras que otras herramientas tienen un menor control pero tienen más velocidad de trabajo. En concreto, para este ejemplo de la casa que estamos construyendo, vamos a utilizar la herramienta UVW Map. Esta herramienta es un modificador que se aplica encima de un polígono editable. Vamos a mapear ID por ID, y lo vamos a hacer de la siguiente manera. Vamos a empezar seleccionando todas las caras de una ID. Le aplicaremos a estas caras el modificador UVW Map. Configuraremos el mapeado y despúes colapsaremos el modificador, y así sucesivamente las diferentes IDs. Existen varios aspectos que hay que tener en cuenta y conocer bien sobre el modificador UVW Map. Es ideal para texturas teleables y texturas de uso completo. Es decir, texturas que vamos a usar toda su superficie. Vamos a usar proyecciones para acelerar el proceso. El concepto de proyección se va a entender de manera más clara cuando veamos el ejemplo, pero viene a recrear un efecto de estampación, como si estampáramos la textura sobre la geometría. De esta manera podemos mapear muchas caras a la vez y el proceso se acelera bastante. Para poder controlar bien las proyecciones, utilizaremos una guía virtual que se denomina gizmo. Hay que jugar con la escala, la orientación y la posición de dicho gizmo. Y así podremos configurar bien cómo se proyectan las texturas y se determina el mapeado. Por último, es muy importante siempre tener en cuenta que hay que evitar deformar la textura, así que hay que jugar bien con las proporciones del gizmo para que así la textura se vea correctamente y no se deforme. [AUDIO_EN_BLANCO]