Aquí tenemos a nuestro personaje you con el rigging hecho. No hemos retocado demasiadas cosas del rigging, you que normalmente es necesario tener una animación cargada, para realmente testear la malla y ver si hay errores. Así que vamos a hacerlo de esta manera, vamos a probar la animación que hemos hecho e incluso una u otra animación y así podemos ver si el rigging es adecuado o no. Sí tenemos que cambiar o ajustarlo un poco. Al cargar la animación, tenemos que seleccionar una parte de nuestro bípedo. Y vamos aquí en load file y cargamos la animación que acabamos de hacer. Cambio de postura, y aquí lo vemos. Entonces le podemos dar a Play. Hay que pensar también en el Time Configuration, que en este caso tiene una configuración diferente, está a 60. Si lo queréis poner a la duración de la animación que hemos acabado de hacer, pues lo ponemos aquí en 40. Y le damos a Play. Y you tenemos nuestro personaje saltando. Si nos molesta el esqueleto que se está viendo, pues podemos ir aquí, en la pestaña de display, y filtramos de manera que escondemos los huesos. Veis que pone Bone Objects, pues los quitamos. Bueno, aquí vemos el personaje. En este caso, solamente esta animación no es suficiente para ver si hay mucha deformación o no. Vamos a seleccionar si nos deja. Nuestro objeto. Y vamos a ir avanzando poco a poco para ver qué tal. Como veis, aquí sí deberíamos tocar un poquito el rigging. En esta parte seguramente you está más modificado, pero aquí no. Aquí habría que retocar el rigging y acabar de retocar los pesos. Igual que aquí, pues para evitar que se vea mal. De igual manera pasa con estas partes que se insertan aquí. Hay que tener también en cuenta lo siguiente. Muchos de los problemas que hay también, pueden venir por el tema de la resolución. Si no hay suficientes vértices y cortes en la geometría, es más difícil que se puedan deformar bien la geometría. El rigging va hasta un punto, podemos ir reasignando pesos, y esto nos va a permitir jugar. Pero si no hay el detalle suficiente en la geometría, pues es más probable que hayan problemas. De todas formas, esto sobre todo pasa en modelos que son muy de Low Poly, de bajo poligonaje. Cada vez más están utilizando modelos con más carga poligonal, y eso you no es tanto el problema. También hay que tener en cuenta que en este caso, pues el diseño del personaje es un cartoon y quizás hay algunas partes que son un poquito exageradas, y que pueden dificultar un poco la realización de algún tipo de articulación. Hay que saberlo porque esto también puede influir en la animación. Quizás nos interesa you sabiendo cómo es la malla, qué particularidades tiene, pues hacer las animaciones de manera concreta, haciendo que you se vean mejor. Aquí por ejemplo esta animación, pues tiene los brazos muy juntos. Pues podemos hacer lo siguiente, podemos añadir una capa de detalle en nuestra animación. Y esto de capa de detalle no es una metáfora, sino que en el bípedo podemos trabajar por capas. Vamos a verlo, vamos a seleccionar nuestro bípedo, aquí en motion, y vamos a bajar aquí abajo en la pestaña layers. En layers veremos que pone original, y eso es que por defecto todos los bípedos trabajan en una única capa que es la original. Vamos a crear una capa nueva ahora. Le damos aquí, layer, ha hecho un layer 1. Podemos subir de capa con estas flechas. Hemos vuelto al original y ahora vuelvo al layer 1. Y ahora en la layer 1, me voy a acercar a mi personaje, voy a ver si puede coger. De hecho, ha sido un poco difícil, porque le cuesta un poco al programa you. Tenemos este hueso, entonces estamos en una capa diferente, no nos tenemos que preocupar por la animación you existente. Y vamos a rotar para obtener un poquito más de distancia. Ponemos aquí keyframe si hacemos play, veremos que esto sea aplicado a toda la animación, sea sumado como una capa a toda la animación. Vamos a hacer también copy paste. No sé si la longitud puede ser un problema. Mejor hacerlo manual, como los dos brazos no miden exactamente lo mismo, quizás. Eso sí voy a hacerlo en el frame cero. Y me hace grupos. Así por ejemplo, salgo de animar. De esta manera, hemos añadido una parte de detalle a la animación utilizando una capa. Y lo podríamos seguir haciendo seguramente en la parte de las piernas, que aquí se están tocando demasiado. Podemos desplazarlo, igual utilizaríamos también dos capas. Bueno, en este caso vamos a dejarlo así. Prefiero probar otra animación a ver qué tal. Vamos a ver el personaje saltando, como se cansa. Ahora vamos a coger otra vez el bípedo y vamos a probar otra animación, simplemente para ver qué tal el bípedo y vamos aquí a cargar. Cogemos otra animación. Nos dice que el formato es antiguo. Decimos OK. En este caso, sino me equivoco, esta tiene una duración de 40 también. Ahora qué tal. En este caso estamos trabajando un ciclo de andar. Escondemos todos los huesos. Y aquí vemos al personaje andando. Solamente habría que hacer modificaciones porque en esta animación parece que las clavículas está un poquito inclinadas hacia abajo. Habría que añadir una capa más para subir las clavículas ¿no? y además comprobar errores del rigging. Bien, este es el proceso de crear animaciones, probándolas en la maya, retocándolas, etc. Ahora el siguiente y el último paso, la creación de los personajes y la animación va a ser pues traer el personaje y algunas de sus animaciones, como esta y la anterior, a un motor, en este caso en el Unity. Para ver cómo verlas y cómo gestiona el programa Unity el tema de la animación.