Bueno estamos en Max. Hemos creado un pequeño bípedo. Incluso el tamaño es demasiado grande, aunque similar. Y aquíen el modo figura hemos tocado algunos huesos para cambiar el número. Hemos bajado los huesos para la columna. Hemos quitado los huesos de los dedos de los pies. Entonces, ¿qué vamos a hacer? Vamos a hacer una pequeña y muy sencilla animación de salto con los pies juntos nada más. Es decir, un salto hacia arriba. Simplemente para ver cómo ubicamos las diferentes keys y vamos desplazando el personaje. Y podemos jugar con los diferentes parámetros de la interficie del bípedo. Para empezar a animar el personaje, se debe salir del modo figura. Esto es importante, así que salimos de aquí. Y ahora you podemos empezar a animar. Entonces hay que prestar atención a varios de los parámetros. Las pestañas de copy paste, por ejemplo. Las pestañas de key info. Y también, key framing tools. En estas pestañas vamos a trabajar principalmente. Lo primero que vamos a hacer va a ser seleccionar todo el bípedo mediante Ctrl + A. En esta escena tengo una cámara, simplemente para siempre tener un punto de vista específico. Así que, voy a seleccionar todo lo que no es la cámara, es decir, solo el bípedo. Lo seleccionamos, y vamos a aplicarle un key frame. Pero lo voy a hacer en el modo de animación. Entramos en autokey, con la letra N, o apretando aquí. Y le damos aquí en set key. Al haberle dado aquí en set key, véis como aparece un keyframe you en el frame cero. Esto lo que hace es guardar esta posición inicial. Vale, vamos al frame cinco y vamos a hacer lo siguiente. Imaginemos que yo quiero doblar las rodillas para que el personaje se agache y coge impulso para saltar. Esto puede ser complicado, pues si selecciono una rodilla, veremos cómo se mueve por el tema del sistema de huesos. Entonces, si tengo que cuadrar específicamente que suban las rodillas, pero además que baje el cuerpo para que los pies estén en el suelo. Pues en este caso hay que utilizar la cinemática inversa. Para ello, voy a deshacer y seleccionar los pies. Solamente los pies. Y aquí le voy a poner un tipo de keyframe diferente. Escojamos key info, que aquí se llama set planted key. Este keyframe va a congelar o frenar el movimiento de estos elementos. De manera que si desplazo el bípedo, el bípedo va a desplazarse, pero los pies no. Vamos a comprobarlo. Para mover el bípedo entero, hay que coger lo que es el route, el nodo padre. Se puede hacer por lista o también se puede ir aquí en track selection, y decidir si lo desplazas en horizontal o vertical. Entonces seleccionamos vertical, con lo cual nos sale ésto y you podemos bajar. Vale. Bueno. Entonces voy a deshacer, porque me quiero asegurar que el route también tiene un keyframe. Voy a ponerle aquí, you sé que antes lo hemos hecho, pero como no me fío, vamos a volverlo a hacer. Y ahora volvemos al frame cinco y bajamos un poco. Y ha puesto you automáticamente un keyframe. Ahora deberíamos ver you el movimiento. Si los pies no están del todo estáticos, es porque también hay que poner seguramente un keyframe al inicio. Que también sea de este estilo, planted key. Efectivamente. Y ahora podemos animar poco a poco. Realmente la distancia del tiempo, es una cosa que podemos tocar, no pasa nada. Es decir, yo he puesto este pequeño movimiento con este key frame en el frame número 5. Pero yo puedo mover, como lo hemos visto, este key frame, seleccionándolo y moviéndolo más adelante si quiero. ¿Vale? De momento lo vamos a dejar así. Después hay que reescalar el tiempo, también se puede hacer. En este punto, también vamos a empezar a mover los brazos. Entonces seleccionamos un brazo y lo rotamos. Vamos a abrirlo un poquito y vamos a empezar a rotarlo hacia atrás. you se empieza a ver el movimiento. ¿Y qué pasa con el otro brazo? Bueno, pues también lo podemos hacer. Seleccionándolo y rotándolo. O rotando los dos a la vez, o también hay esta opción. Que es bueno saberlo, que es seleccionar, dar doble click en un elemento. Al hacer doble click seleccionamos también sus hijos. Y ahora vamos aquí, creamos una colección si no está creada. Voy a borrarlas todas, y se crea una colección aquí. Y en posturas hacemos copy, y ahora hacemos paste opposite. Y you hemos pegado también en el brazo posterior, en la misma posición. Ahora you tenemos ésto. Vamos a avanzar un poco con el tiempo y proseguimos animando. Volvemos a seleccionar el route. Si lo que es el bípedo en sí se mueve, se desplaza y cambia de posición. Es bueno que en cada frame clave, empecemos moviendo esta parte, el route. you que sería la posición genérica del bípedo. Después you lo veremos, las partes individuales como las extremidades. Aquí lo vamos a agachar un poquito más. Vamos a mover también esto aún más hacia atrás. Fijaros que estamos rotando el local. Vamos a hacer lo mismo para copiar la otra postura. Y además también podemos saltar en cualquier momento hacia las vistas laterales como ésta. Vamos a seleccionar. Inclinarlo un poco. Y aquí se va viendo. Como poco a poco vamos construyendo la animación. Pues más o menos estamos contentos con este punto. Vamos a avanzar más en el tiempo y a proseguir. Vamos a bajarlo you un poco más, para coger un impulso más definitivo. Si queremos tocar un poquito más de los brazos o quizás you solamente de la columna. Un poco más de los brazos, un poco más de cuello para que se agache. Con la cabeza también. Vamos a copiar esto. you tenemos hasta el frame 15. Vamos a darle a play a ver qué tal queda esto en tiempo real.