[MUSIC] Después de haber visto los elementos básicos de la animación. Ahora vamos a comentar algunos aspectos básicos también, pero de la animación de personajes. Los personajes son elementos más complejos y su animación también lo es. Eso sí, la forma de animarlos. Es bastante parecida a la animación tradicional que hemos visto anteriormente. Se trata de crear frames clave y posicionarlos en el tiempo. Los frames o los movimientos intermedios se interpolan. Se trata de ir colocando las diferentes posturas que definen cada uno de los movimientos de nuestros personajes. Para crear las animaciones se utilizan diferentes sistemas de huesos, que you hemos anticipado, cuando hemos hablado del rigging. Para mover los huesos o los diferentes sistemas de huesos, se utilizan varios tipos de cálculo. Esto no es únicamente para personajes, sino también para cualquier otro objeto animado que se vaya a utilizar. Pero quizás en personajes toma más importancia. Hablamos de cinemática directa o forward kinematics. Cuando animamos y movemos los diferentes huesos, partiendo del elemento de más alta jerarquía. Para mover un brazo empezamos por el hombro y después por los otros huesos. En cambio la cinemática inversa permite hacerlo un poco al revés. Para mover un brazo, podemos tomar directamente el último de los huesos. Que sería pues la mano o incluso uno de los dedos. Y al desplazar ese hueso, se arrastran también los otros huesos que están linkados en la cadena de jerarquía. Al final, el objetivo es buscar la manera más cómoda para animar. Eso sí, cuando queremos crear cinemática inversa, sobre todo en el sistema de voz más tradicional. Tenemos que construir nosotros estas cadenas de cinemática inversa. Animar es toda una especialidad. De hecho, en videojuegos you lo conocéis, que existe un perfil específico o varios perfiles y subperfiles dentro de la tarea del animador. Es necesario bastante experiencia y sensibilidad. Eso quiere decir, formación en este campo y mucho background en relación a lo que serían conocimientos de anatomía, conocimientos de movimiento, animación. Animación tradicional, etc... Hay que estudiar muy bien los movimientos que queremos reproducir a la hora de animar. Por eso la documentación es muy importante. Se trata de buscar imágenes, vídeos o incluso, muchas veces, reproducir uno mismo o imitar uno mismo, los movimientos que queremos representar. También hay que ajustarse a situaciones con poco de detalle con el qué jugar. Estamos hablando de modelos con baja resolución o modelos que, por un requerimiento específico del motor. No pueden hasta una aceptar muchos huesos. Eso hace que las animaciones no puedan ser todo lo realistas que podrían. Entonces hay que intentar limitar un poco y ajustar el nivel de detalle. También es muy importante no hacer animaciones neutras, sino aplicarles un estilo específico. Cada movimiento del personaje va definir características de su personalidad y también va influir en la experiencia del juego. En animaciones que se tienen que repetir, es decir por ejemplo, la animación de andar, correr y saltar, se crean ciclos de animación. Un ciclo de animación básicamente es que la posición inicial del movimiento y la posición final es la misma. Cuando el ciclo se repite, brinda una sensación de continuidad. Y puede parecer que el personaje está corriendo o está caminando durante mucho tiempo. O versiones que hacen dos pasos o cuatro pasos y éstos se repiten. Esto ayuda también, obviamente, a reducir el coste de introducir animaciones en el motor. Es muy importante que los ciclos encajen, por eso hay que intentar que la posición final y la inicial coincidan. Y a la hora de crear todas estas animaciones, y todos estos ciclos, hay que saber medir muy bien el tiempo. No solamente se trata de poner la posiciones adecuadas, sino también saberlas medir en el tiempo. ¿Cuál es la velocidad de desplazamiento, velocidad de salto, etc.? Aquí podemos ver una imagen que es en un pequeño sketch o dibujo o boceto. De lo que serían las diferentes posiciones en un ciclo de andar. Esto va muy bien. Usarlo como referencia para después animar y posicionar al personaje, y a sus extremidades, en la posición adecuada. En cada uno de los puntos claves del movimiento. Aún con eso, hay que ir con cuidado, porque hay muchos matices que incluso en un dibujo no se pueden captar. También faltaría añadir aquí, por ejemplo, cierto tipo de movimiento rotatorio de la pelvis y las clavículas. Aunque aquí en este curso no vamos a entrar en animación facial, sí se deben comentar algunos aspectos. El primero es que, para animar bien, se requiere de mucho detalle. Requiere de rostros con muchos triángulos, muchos polígonos, además de muchos controladores para poder retocar exactamente cada uno de los segmentos de la cara. Se puede animar perfectamente con huesos o también se utilizan otros métodos. Pero normalmente se utiliza el sistema de huesos para la animación facial. El objetivo es mostrar expresiones y emociones. Y sobre todo también vocalizaciones. Porque cada vez es más importante la parte de hablar. ¿No?, la parte del discurso de los personajes. Podemos ver una imagen del juego de "Last of Us". En el que la imagen de la izquierda, aparte de ver el vemos el nivel de detalle de la malla. Todos los puntos verdes que vemos, son pequeños controladores, que de alguna forma atañen al hueso. Que, al moverlo, modifica una parte de la malla. Cada uno de estos puntos verdes, indica la cantidad o la capacidad de retoque y detalle que permite construir múltiples expresiones y con un detalle muy variado. Y por último, se pueden comentar también algunos aspectos acerca de la captura del movimiento. you que no hay que diferenciarlo de la tarea del animador, pues no se trata de que éste haga un trabajo que la captura de movimiento puede imitar, copiar o reemplazar,. Sino que hay que entenderlo como una parte más del trabajo. Utiliza la tecnología específica que se basa en sensores que se ponen en el cuerpo o en la cara de un actor. Se captan estos sensores con varias cámaras, y después esta información se va a pasar a los sistemas de huesos. Estos sistemas de huesos van a leer estos sensores y van a entender ese movimiento. La captura de un movimiento requiere de un retoque posterior. Normalmente, limpiar la información you que muchas veces hay demasiados keyframes, demasiados en clave. Y se intenta agilizar, porque cuanto más keyframes hace que el archivo sea más pesado. Y le cueste más al motor. En cuanto al estilo, también es muy importante dirigir bien a los actores que van hacer la captura del movimiento. you que eso, después va a facilitar construir y el retocar la animación final. Aquí podemos ver una imagen, en la parte derecha, de una persona con el traje. La tercera figura son los diferentes puntos. Y después con ellos se pasa al sistema de huesos representado en la segunda figura. Normalmente estas primeras pruebas para ver la animación de captura de movimiento. No se hacen con el modelo de geometría definitivo. Sino con un modelo intermedio o muy básico. Simplemente para comprobar el movimiento y hacer los primeros retoques. Del acabado de la animación. Finalmente en esta primera figura, you vemos el modelo definitivo que tiene la información de movimiento que se ha sacado de la captura. A continuación vamos a ir al programa 3D max para hacer una pequeña animación.