Estamos en Max y vamos a ver algunos elementos necesarios para entender la base de la animación. Lo primero es entender de la interficie lo que es la barra de tiempo, que tenemos aquí abajo. Veis que pone de 0 a 100. Eso indica que, por defecto hay cien frames, podemos avanzar la barra de tiempo arrastrando por aquí o en estas pequeñas esquinas, vamos clicando y vamos frame a frame. Bien, ahora mismo hay cien frames y aquí también tenemos más controladores relacionados con la animación. El primero que tenemos que tener en cuenta es este de aquí que pone "time configuration". Aquí podemos cambiar el tipo de frame rate y lo podemos dejar, por ejemplo, en custom en 30 frames por segundo que es uno de los frame rates más utilizados o pasarlo a PAL que sería un formato de 25 frames por segundo. Vale, le damos aquí OK, veremos que ahora ha cambiado. Cuando volvamos, nos pondrá PAL 25 frames por segundo. Vamos a dejarlo en 30, si queremos. El que más nos guste y también el que encaje con el motor, en diversos motores también se puede encajar esta cifra. Además, también podemos poner la cantidad de frames que va tener toda la barra de tiempo actual. En este caso habían 100 y ahora vamos a poner 300. De esta manera, al poner 300 frames, van haber 10 segundos. you que hay 30 frames por segundo. También podemos tocar otros elementos pero con esto es suficiente. ¿Cómo reproducir?, pues vamos aquí a los controles de reproducción que están aquí, play animation y se reproduce. Ahora quizás no va del todo suave, pero por el tema de la captura de la pantalla. Podemos parar en cualquier momento. Podemos con esta tecla ir al inicio, go to start. Con estas teclas nos vamos moviendo por toda la barra de tiempo. Previous frame, para ir al frame anterior. Y next frame, para ir al siguiente frame. Y aquí nos indica, en este cuadro, el frame actual en el que estamos. Podemos mover el frame actual para que se sitúe en uno específico, y también se nos va indicando aquí. Bueno, pues esto es lo relativo a la barra de tiempo. Ahora vamos a animar, vamos a hacer esto un poquito más grande. Vamos a hacer un pequeño objeto, que puede ser cualquiera y aquí tenemos nuestro objeto. Ahora nos vamos a poner el modo Auto, aquí, y vamos, podemos you poner una llave si queremos. Podemos poner una llave con el shorcut K o con la tecla de llave. Esto quiere decir que you en frame cero va a poner como habéis visto aquí una marca que indica que hay un keyframe. Ahora me muevo en el tiempo por ejemplo aquí en el 60 y desplazo el objeto. Y lo hago en estas dos dimensiones y como hizo automáticamente me ha añadido un key frame. Va a hacer lo mismo ahora en el 120 y lo vuelvo a desplazar. Cuando creo que you he terminado, hay salir del modo Auto aquí, para evitar tocar, sin querer, la animación. Y podemos reproducir esto yendo al Go to start. Aplicamos Play Animation, y como véis, el objeto está animado. El resto de frame donde no hay animación se queda estático hasta llegar al final de los frames que tenemos puestos y vuelve a empezar. Bien, es también interesante en ver como aquí, esta parte de la barra no solamente indicativa sino que también podemos tocar cosas. Hemos puesto este keyframe, esta segunda posición la hemos puesto en el frame 120. Y quizás queremos que esto sea más rápido. Entre el primer movimiento y el segundo, queremos que el segundo sea un poquito más rápido. Lo que vamos a hacer es desplazar ese keyframe. Cogemos el keyframe. Y lo movemos del 120 al 90, you está. ¿Quiere decir que hemos variado el desplazamiento del objeto?, ¿ahora se va a desplazar menos?, no, no se desplaza menos. Hemos mantenido la transformación del objeto, pero ahora mismo la hemos aplicado utilizando menos tiempo, con lo cual va a ir más rápido. La primera parte se va a mantener, pero la segunda es más rápida. De esta manera, aquí los keys se pueden mover, se pueden mover como veis para también agilizar el proceso de la animación. Lo siguiente es ver aquí esta pestaña de motion en la que podemos tocar parámetros relacionados con la animación. Como podemos ver aquí en key info, en información de llave de Key. Podemos ver los diferentes frames, el tiempo en el que están, los frames clave en este caso. Como veis podemos saltar del uno al dos y al tres. En este caso tenemos tres keyframes. También podemos ver esta fracción de aquí es la tangencia, es decir, cómo se relaciona la animación con el frame siguiente y el frame posterior. De esta manera podemos tocar parte de la interpolación. Por ejemplo, vamos al frame dos que hay aquí, y ahora vamos a apretar aquí y cambiarlo y ponerlo que sea absolutamente lineal. Y que salga también de manera lineada. Ahora hemos hecho una más lineal, vamos a ver si se nota el efecto. Se puede dar a play también con un shortcut, que en el teclado en castellano es la cerilla. Y ahora el rebote, o sea el cambio de dirección es un poquito más directo you que no hay tanta parábola es más un rebote. Y llega ahí, esta es una forma de tocar las tangencias pero también lo podemos tocar a través de las curvas, podemos ir, aquí en graph editors, y abrir en este caso el track view curve editor. El curve editor nos permite tocar los parámetros de los elementos animados. Tenemos el objeto, sus parámetros que están animados como puede ser la posición, o la rotación, la escala. En este caso solo hay elementos de posición o de rotación y ver los diferentes keys en el tiempo. Aquí vemos que hay Keys en el cero, en el 60 y en el 90, queremos nuestro objeto y aquí tenemos, pues es una barra del tiempo, y las unidades en las que se desplaza. De forma parecida, como hacíamos con la barra esta inferior, aquí también lo podemos tocar, este editor de curvas, lógicamente, no es solamente informativo, sino que permite editar. Cómo podemos editar, también podemos hacer zoom con la rueda y panear con el botón del medio. Podemos tocar esto que en este caso esto es el desplazamiento en X y decirle, pues mira en este frame que es el frame 60, vamos a cogerte y te vamos a mover. Y vas a cambiar las unidades de desplazamiento. En este caso estamos moviendo unidades de desplazamiento. Ahora sí que estamos cambiando su desplazamiento. Si le damos a play, lo voy a hacer por shortcut. Se mueve a una distancia ligeramente, poquito, no hemos movido demasiado, ligeramente diferente. También podemos tocar las tangencias, you se ve como antes lo hemos puesto lineal y por eso hay este pico, sino sería un poquito más redondo. Aquí también las podemos tocar. Y hacerlo un poquito más curvo. Podemos tocar las curvas también para editar los parámetros de la animación, los keyframes y las tangencias de cada curva. Vamos a cerrar esto, y como último elemento para ver la parte más básica de la animación. Vamos a ver un pequeño controlador. En este caso un control de posición. Vamos a crear otro elemento you que este tiene una animación hecha. Vamos a hacer una pequeña esfera, y a esta pequeña esfera la vamos a animar. En este caso vamos a utilizar un controlador de recorrido. Vamos a utilizar lo que se llama un pass constraint. Para ello hay que crear primero un pequeño camino, una pequeña línea. Las líneas no las hemos visto en este curso, pero bueno, son un tipo de objeto en Max que no se gestiona igual que la geometría pero que también es útil a la hora pues de utilizarla para diferentes objetivos, desde colaborar a la hora de generar geometría. O como ahora, utilizarla como información que va ser útil para animar. Vamos a crear un pequeño recorrido, una pequeña línea y ahora vamos a animar de manera que la esfera se desplace por este recorrido. Si la animación tuviera que ser manual, deberíamos poner un key frame y desplazarlo; hacerlo como lo hemos visto anteriormente con la caja, pero requeriría bastante trabajo. Para encajar exactamente la posición de la esfera con los puntos de recorrido. Pero podemos utilizar un controlador de recorrido. Vamos aquí a Animation, con la esfera seleccionada. Y seleccionamos Position, que es lo que queremos tocar, la posición y seleccionamos pass constraint. Automáticamente el cursor nos cambia y nos permite seleccionar un recorrido. Seleccionamos la línea y, como veis, la esfera se ha reposicionado sola, automáticamente, encima del recorrido. Sin hacer nada más, vamos a darle a Play Animation. Y como veis, se cruza con la caja, pero como veis la esfera sigue el camino marcado por el recorrido. Bueno, esto es simplemente para entender cómo funciona un controlador, cómo podemos utilizar los controladores para asignarle parámetros a la animación. Y así agilizar y facilitar la creación de cierto tipo de animaciones.