Oi, meu nome é George, eu sou designer da Taqtile, e eu vou falar um pouco sobre as heurísticas do Nielsen. Enquanto designer, a gente tem que fazer telas que sejam simples, que sejam fáceis de usar, e que sejam interativas. Mas isso também é conceito muito, são conceitos muito subjetivos, e jeito de deixar isso pouco menos abstrato é usando análises heurísticas, especial a do Nielsen e a do Molich. Ok, e o que são as heurísticas do Nielsen afinal? Elas partiram de uma pesquisa do Nielsen e do Molich 1990, que eles entrevistaram 77 pessoas, catalogaram o máximo possível de problemas encontrados por elas ao diagnosticar uma interface. Beleza, então eles catalogaram esses problemas todos e depois eles clusterizaram e deixaram nove problemas, que depois se transformaram dez, que viraram as heurísticas do Nielsen, então são nove grandes guidelines, são nove grandes recomendações de experts em usabilidade. Uma análise heurística então ela é uma forte recomendação de especialista em usabilidade. Ela fica muito melhor à medida que mais pessoas vão fazendo, porque individualmente o Nielsen percebeu que encontra-se de 20 a 51% de problemas, e não existe isso de ser melhor ou pior analista de uma heurística de usabilidade. Percebeu-se que tanto os que eram chamados piores avaliadores, eles encontraram menos problemas mas eles encontraram também problemas muito importantes, da mesma forma que pessoas que foram consideradas boas avaliadoras, elas encontraram mais problemas mas também deixaram passar alguns problemas mais básicos, então não existe isso de ser melhor ou pior avaliador. Quanto mais pessoas fizerem, melhor. E eles perceberam também que o número cinco é o ideal para se fazer uma empresa talvez. Eles falaram que depois de uma certa quantidade de gente os problemas encontrados eles começam a atingir meio que um patamar, então o retorno para aquele investimento não é tanto, até porque se você quiser aplicar isso na sua empresa, você vai precisar mobilizar pessoas. Então o que que é afinal a melhor pessoa para ser um analista nesse caso, para diagnosticar uma interface? O que eles dizem, precisa ser alguém que tem metade conhecimento de usabilidade, e uma outra metade também meio que conhecimento de negócios, então a pessoa ideal tem 50% de cada, ou é bem interessante nos dois pontos. Mas existem outros tipos de análise heurística. As análises de usabilidade de Nielsen não são as únicas que tem por aí, mas sem dúvida elas são uma economia de tempo na hora de criar sistemas. O que você tem que fazer uma análise heurística. Você tem que inspecionar todo o sistema, você tem que levantar os problemas e ir batendo eles com os da heurística, e justificar as suas escolhas. Uma análise heurística ela é um processo difícil, não é uma coisa fácil de se fazer. É preciso tomar cuidado também com os falsos positivos. E às vezes uma coisa que é um erro para você, pode não ser um erro para uma outra pessoa. Então sempre que houver essa divergência de opinião com relação a erros levantados numa interface, tem que haver uma conversa entre os avaliadores e uma vez que não se chegue a um resultado, o Nielsen e o Molich aí sim recomendam que você faça um teste de usabilidade. Então vamos finalmente falar dessas heurísticas de usabilidade do Nielsen e do Molich. A gente dividiu elas em quatro seções. Uma primeira em que a gente considera o usuário acima de tudo. Uma segunda em que a gente faz uma espécie de controle de expectativas. Uma terceira que a gente fala dos tratamentos de erro, e uma quarta que é basicamente um reforço e uma ênfase ao minimalismo. A primeira heurística então é a visibilidade e o status do sistema. O sistema ele tem sempre que dizer para o usuário o que que está acontecendo. Uma palavra-chave dessa heurística é o feedback, e a necessidade dos detalhes até um panorama mais macro, então por exemplo, princípio que isso é manifestado é quando você passa o cursor do mouse, por exemplo, sobre link e aí ele se transforma ponteiro diferente. Isso é um feedback para mostrar para o usuário que algo está acontecendo. Então a visibilidade e o status do sistema tem a ver com isso. A gente tem que dar, por exemplo, barras de carregamento, de loading, que quando forem maiores que dez segundos a gente tenta colocar realmente uma barra progressiva, e se for menor que dois segundos a gente coloca talvez spinner ou alguma coisa assim. Mas o interessante então é sempre deixar bem claro para o usuário o que está acontecendo no sistema. Se o usuário fez pedido, por exemplo, no sistema, é interessante que o sistema mostre para essa pessoa que o pedido foi feito. A segunda heurística tem a ver com controle e liberdade. Tem uma boa forma de lembrar dessa heurística, forneça Ctrl+Z para o usuário, ou seja, é sempre interessante que tenha uma forma de retornar ao estado anterior por parte do usuário, mas claro, você enquanto alguém que está criando sistema, também tem que estar ligado nas regras de negócio. Mas o que a heurística fala é que sempre dê liberdade total e controle para o usuário. Operações longas elas têm que poder ser canceladas e, por exemplo, se modal surge, se uma janela de diálogo surge, tem sempre que ter botão de cancelar, ou seja, sempre forneça saídas claras ao usuário. A terceira heurística então tem a ver com flexibilidade e eficiência do sistema. É preciso fornecer atalhos aos usuários, de forma que alguém que usa com um pouco mais de frequência uma interface, consiga achar uns atalhos para lá, consiga fazer uma operação de forma mais rápida. Então, por exemplo, se você está lá no WhatsApp e quer responder uma mensagem específica, ao invés de você dar um tap e pressionar por um tempinho para surgir aquela protip e você enfim responder, você pode simplesmente dar slide para a direita. Isso é uma forma de atalho, então isso é uma forma de agilizar a usabilidade de uma pessoa que mais de uma vez está acessando aquele sistema e que não precisa recorrer aos mesmos passos o tempo todo, o que pode ser processo pouco maçante para o usuário, então sempre ofereça atalhos. A quarta heurística, que está dentro do controle de expectativa, de heurísticas que a gente está classificando aqui como controle de expectativa, tem a ver com consistência e padrões. Essa é pouco óbvia, mas ainda assim é sempre interessante reforçar ela. É sempre bom que a gente use as mesmas cores no sistema, que ele sempre se imposte do mesmo jeito. É bem básico, mas assim, coisas iguais têm que aparecer iguais, e coisas diferentes têm que aparecer diferentes. Então o ideal aqui é não surpreender o usuário, ou pelo menos não surpreender ele negativamente. A ideia é que a gente tenha uma consistência tanto interna dentro da plataforma, a maneira como os botões se comportam, a maneira como os ícones são apresentados, é ideal também ter uma consistência externa, ou seja, relação à plataforma que está o sistema, então por exemplo, o Android e a IOS as manifestações, as interfaces às vezes são um pouco diferentes. E também a interação é de uma consistência metafórica, que tem mais a ver com o mundo real, é mais para a gente não fazer coisas sem pé nem cabeça na verdade. Lembrando que essas heurísticas elas não precisam ser decoradas, elas estão muito mais como um reforço para você no seu dia a dia enquanto você faz interfaces, e você fazer interfaces mais intuitivas, mais fáceis de usar. A quinta heurística ela fala de uma correspondência com o mundo. O que que isso quer dizer? Originalmente, o Nielsen e o Molich chamavam essa heurística de "fale a língua do usuário". Então, por exemplo, quando algum erro acontecer, é interessante que você evite jargões técnicos ou comandos incompreensíveis para os usuários, então fazer a maior referência ao mundo real possível, e de preferência ao mundo do usuário. E de novo, eu não sei se deu para perceber, mas algumas das heurísticas elas meio que se entrelaçam, elas vão ser lidas falando a mesma coisa por uma outra característica, mas isso é bem comum. O interessante mesmo é deixar elas firmes na sua cabeça, sem a necessidade de decorar, mas que te guiem pouco na produção de sistema digital. Sexta heurística tem a ver com ajuda e documentação. A gente entende que é pouco difícil das pessoas buscarem tópicos de ajuda dentro de aplicativos ou sistemas, mas quando a pessoa busca é porque normalmente ela está precisando muito, então é interessante que a ajuda do sistema ela venha de forma clara, ela venha de forma intuitiva, de forma precisa. É meio que o equivalente a quando você está no supermercado e precisa da ajuda de umatendente. Você pode nem sempre precisar da ajuda de um atendente, mas quando você recorre a atendente é provavelmente porque você está precisando muito da ajuda dele. E é mais ou menos essa mesma lógica que é aplicada na heurística de ajuda e documentação. O terceiro bloco tem a ver com o tratamento de erro. A sétima heurística ela fala de prevenção de erros. O que que é isso? Por exemplo, se você tiver uma listagem de produtos e aquele produto estiver indisponível, você mostrar claramente que ele está indisponível, então você não fazer o usuário clicar e perceber finalmente que aquilo lá ele não pode ser acessado, aquele conteúdo não poderia ser acessado. Então vamos deixar de forma bem clara o que está acontecendo, se alguma coisa no sistema aconteceu você deve claramente comunicar isso para o usuário. E é disso que fala a sétima heurística de prevenção de erros. A oitava heurística ela diz de ajuda no reconhecimento, diagnóstico e recuperação de erros. O que que é isso? Basicamente quando surge, por exemplo, uma mensagem de erro, essa heurística quer que você seja preciso, quer que você seja construtivo com aquilo, é interessante você ser educado também, e de novo evitar termos desconhecidos para o usuário. Então essa heurística ela tem a ver com quando alguma coisa acontece fora do esperado, isso tem que ser comunicado de uma forma precisa, construtiva e educada. A nona heurística ela fala de reconhecimento sobre memorização. O que que isso quer dizer? Quer dizer que quando você for criar um sistema, não crie passos absurdos em que é preciso decorar, ou seja, memorizar o caminho para chegar lá, para fazer determinada tarefa. É mais interessante que o usuário reconheça o caminho do que lembre o caminho. Então essa heurística fala mais ou menos disso mesmo. O último bloco ele tem a ver com a simplicidade. O que que essa heurística diz? A décima heurística ela diz de estética e design minimalista. Essa heurística é basicamente somatório de todas as outras e ela encapsula um minimalismo aí na hora de fazer o sistema. Você então pela heurística deveria economizar um pouquinho nos textos, não falar desnecessariamente, não usar cores desnecessariamente, e não usar layouts que seriam talvez bagunçados, talvez incompreensíveis para o usuário. A heurística ela preza por um minimalismo, ela preza por uma simplicidade na hora de criação de sistemas.